Otra review de un librojuego recomendable.


Autores:
Ilustradores:
Horacio Elena (portada)
Forton, Gerald (interior)
Savoy, Carolyn (cartografía)


En primer lugar, si entráis en https://gamebooks.org/Series/270/Show podeis encontrar ayudas de los libros 1-4 españoles (corresponden a los 5-8 edicion inglesa).


Un poco de historia sobre estas novelas:

Estas novelas interactivas de la tierra media están entre las más complejos librojuegos jamás publicados. Algunos utilizan mapas hexagonales lo que da mucha libertad de movimiento y se compaginan con una buena cantidad de reglas. Sino te quieres complicar puedes utilizar el personaje pregenerado e utilizar las reglas básicas, y si quieres sacarle más partido pues puedes crearlo y añadir reglas avanzadas (yo lo que he hecho, es la primera utilizar el pregenerado para ver el sistema de juego y luego ya crearme el mío)


Situándonos, fuera de España:  Iron Crown Enterprises (I.C.E) obtuvo una licencia de Tolkien Enterprise para producir juegos de rol basados en la tierra media junto con Berkley para publicar libros, El resultado fue el juego de rol de la tierra Media (MERP). En 1985 salen a la luz dos libros juegos  y en 1986 un tercero y es justo cuando cambian el nombre de Tolkien Quest a Middle-Earth Quest.

En ese año aproximadamente, Tokien Enterprise alegó que esos libros no eran juegos sino novelas, y por tanto no estaban cubiertas por la licencia concedida a ICE. Por estos rollos legales que empezaron Tokien Enterprises (violación de la licencia de juego) el 4 libro que ya tenían portada … no llegó a salir, y se tuvieron que retirar y destruir esos primeros 3 tomos. Parece que ICE perdió por eso una buena cantidad de dinero. 
Los 4 primeros (seguimos hablando solo de los libros en inglés únicamente) son:


Después de unos años, ya en el 1988, se arreglaron los problemas legales y sacaron otros 4 libros, que continuaron con la misma numeración de los originales para mantener el orden de la serie y estos están en otros idiomas, entre ellos el español que son los que se editaron con Timun Mas en el 1989, y tienen esa portada violeta tan característica:




Algunos libros (en edición inglesa) fueron impresos en dos ediciones: con el logo Berkley y otros con el logo ICE.

Luego se anunciaron otros números que no se llegaron a editar:


Hay que mencionar que la versión inglesa de estos libro juegos, tiene una adaptación de reglas para el Señor de  los Anillos que no fue traducida en los españoles, por tanto se pueden adaptar como aventuras en solitario para el juego de rol aunque fuesen realmente creados para utilizando las reglas del propio libro.



Muchos citan estos librojuegos como unos de los mejores por su redacción y versatibilidad con reglas del juego de rol y la gran cantidad de apartados (sobre 400)

Review del Abismo de Helm


La formato de pagina y letra es adecuada, y está bien repartido en el libro, tiene más lectura que otros libros al ser el tamaño no muy grande.

Los eventos transcurren en el Abismo de Helm , la preparación de la lucha contra las fuerzas de Saruman. Eres un joven guerrero Rohirrim que le gustaría más combatir como los mayores, pero tiene que hacer guardia en la fortaleza Cuervanilla. (Recomiendo no leer la parte trasera de libro para evitar spoiler y ver realmente que ocurre).

Al contrario del nº 1, este carece de mapa hexagonal. 




El libro tiene 440 secciones, y el número de paginas no aparecen pues no tienen numeración. La lectura es amena, y tiene muy buena ambientación, nada que ver a los de lucha ficción. Estos de la tierra media, van dirigidos a chavales más experimentados con los librojuegos, incluso a mi ya como adulto no me parece un libro aburrido, y perfectamente es recomendable para comprar.

En la parte principal tenemos las reglas básicas y la tarjeta del personaje pregenerado (encarnaremos a Folcwine), viene un mapa en color para dar más ambientación de la zona de juego, pero no tiene una función práctica.  En esta parte aprendemos como combatir, que básicamente es restar de nuestro ataque la defensa del enemigo y luego consultamos una tabla al final del libro.  Luego es tirar los dados y los resultados van desde cero, un número, inconsciente y muerte.

Por tanto la aventura puede variar ya que si tenemos mala suerte con los dados nos puede matar un enemigo débil , pero por otro lado, ante un archienemigo siempre podemos tener una posibilidad al confiar en la suerte….  Recomiendo una o dos partidas con el pregenerado y luego si te gusta la mecánica, ya creas uno.

Reglas avanzadas (que nos encontramos al final del libro):

* Hay aspectos como crear el personaje, elegir raza, posibilidad de utilizar magia, particularidades de las armas contra armaduras, uso de armas arrojadizas (esto no está muy bien explicado).

Aqui está mi hoja de personaje, echa de un modo muy artesano:




*Tiempo: Cada apartado tiene un numero de tiempo que si lo anotamos puede variar el curso de la historia, aunque no es determinante pues tienes que elegir una opción del libro juego para que te pregunten cuanto tiempo llevas anotado, pienso que debería afectar a mas apartados, pues escribes los numeritos y luego sirven para un apartado muy concreto. También sirve para curarnos (si dejamos transcurrir tiempo nos podemos currar).

*Evolución personaje: los puntos de experiencia  nos permite evolucionar el personaje, y estos 4 libros permiten usar el mismo personaje, como ocurría en lobo solitario, por ejemplo. Aunque puede haber fallos de interpretación según la raza-aventura que estemos jugando (esto ya para los más frikis).

*Tiene también una fórmula para calcular el resultado del combate sin acudir a la tabla, y también q el doble 1 es fallo automático y el doble 6 es éxito.

* Magia: yo no he jugado con ella, pues básicamente es mejorar esta habilidad para tener más posibilidades de tirar hechizos. Hay que indicar que los hechizos hacen daño físico si tienes éxito al realizarlos. De los 14 que hay solamente puedes aprender dos, y alguno de ellos no harás uso en este libro, pero si continuas con este personaje a lo mejor en el 3 o 4 sirven.

CRITICA

De las cosas que no me gustan: los fallos de tiradas que directamente mueres, pero son escasos. T

También, recuerdo hacer una tirada de habilidad y la tirada más baja con los dados era más ventajosa que la alta, lo cual no entiendo.




Algún error de ambientación: el hecho de portar una lanza e ir corriendo, arrástrárte o ir por una cueva, no se, no lo veo lógico. También diversas opciones según las tiradas que hagas y crees que luego se producirán otros desenlaces, pero te das cuenta que todas te llevan al mismo destino.


No tiene muchas ilustraciones, y algunas de ellas deberían de estar colocadas donde se produce la situación en cuestión para crear más inmersión. Por tanto, un punto de mejora, hubiese sido añadir más.


La aventura entretiene y merece la pena intentarla varias veces para ver como varía la historia dependiendo de las decisiones. El hecho de tener reglas avanzadas le da más rejugabilidad y es un gran acierto.

Sobre este libro, he encontrado otros comentarios:
http://www.eniac2000.com/?p=484

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