Aventuras en la Tierra Media 02 El Abismo de Helm
Otra review de un librojuego recomendable.
Autores:
Ilustradores:
Horacio Elena (portada)
Forton, Gerald (interior)
Savoy, Carolyn (cartografía)
Forton, Gerald (interior)
Savoy, Carolyn (cartografía)
En primer lugar, si entráis en https://gamebooks.org/Series/270/Show
podeis encontrar ayudas de los libros 1-4 españoles (corresponden a los 5-8
edicion inglesa).
Un poco de historia sobre estas novelas:
Estas novelas interactivas de la tierra media están entre
las más complejos librojuegos jamás publicados. Algunos utilizan mapas
hexagonales lo que da mucha libertad de movimiento y se compaginan con una
buena cantidad de reglas. Sino te quieres complicar puedes utilizar el
personaje pregenerado e utilizar las reglas básicas, y si quieres sacarle más
partido pues puedes crearlo y añadir reglas avanzadas (en la primera utilizar el pregenerado para ver el sistema de juego y luego ya
crear uno, que es lo que yo hice)
Situándonos, fuera de España: Iron Crown Enterprises (I.C.E) obtuvo una licencia
de Tolkien Enterprise para producir juegos de rol basados en la tierra media
junto con Berkley para publicar libros, El resultado fue el juego de rol de la
tierra Media (MERP). En 1985 salen a la luz dos libros juegos y en 1986 un tercero y es justo cuando cambian
el nombre de Tolkien Quest a Middle-Earth Quest.
En ese año aproximadamente, Tokien Enterprise alegó que esos
libros no eran juegos sino novelas, y por tanto no estaban cubiertas por la
licencia concedida a ICE. Por estos rollos legales que empezaron Tokien
Enterprises (violación de la licencia de juego) el 4 libro que ya tenían
portada … no llegó a salir, y se tuvieron que retirar y destruir esos primeros
3 tomos. Parece que ICE perdió por eso una buena cantidad de dinero.
Los 4 primeros (seguimos hablando solo de los libros en
inglés únicamente) son:
Después de unos años, ya en el 1988, se arreglaron los
problemas legales y sacaron otros 4 libros, que continuaron con la misma
numeración de los originales para mantener el orden de la serie y estos están
en otros idiomas, entre ellos el español que son los que se editaron con Timun
Mas en el 1989, y tienen esa portada violeta tan característica:
Algunos libros (en edición inglesa) fueron impresos en dos
ediciones: con el logo Berkley y otros con el logo ICE.
Luego se anunciaron otros números que no se llegaron a
editar:
9. Race from Rivendell
10. Pirates of Pelargir
11. Lost in the Lonely Mountain
12. Quest for the Palantír: The Ruins of Annuminas
13. Mission to Mordor
10. Pirates of Pelargir
11. Lost in the Lonely Mountain
12. Quest for the Palantír: The Ruins of Annuminas
13. Mission to Mordor
Hay que mencionar que la versión inglesa de estos libro
juegos, tiene una adaptación de reglas para el Señor de los Anillos que no fue traducida en los
españoles, por tanto se pueden adaptar como aventuras en solitario para el
juego de rol aunque fuesen realmente creados para utilizando las reglas del
propio libro.
Muchos citan estos librojuegos como unos de los mejores por
su redacción y versatibilidad con reglas del juego de rol y la gran cantidad de
apartados (sobre 400)
Aqui podéis encontrar los 4 publicados en España en 1989:
https://manpang.blogspot.com/2015/11/librojuegos-aventuras-en-la-tierra-media.html
Mi review del Abismo de Helm
La formato de pagina y letra es adecuada, y está bien repartido en el libro, tiene más lectura que otros libros al ser el tamaño no muy grande.
Los eventos transcurren en el Abismo de Helm con la preparación de la lucha contra las fuerzas de Saruman. Eres un joven
guerrero: Rohirrim que le gustaría más combatir como los mayores, pero tiene que
hacer guardia en la fortaleza Cuervanilla. (Recomiendo no leer la parte trasera
de libro para evitar spoiler y ver realmente que ocurre).
Al contrario del nº 1, este carece de mapa hexagonal.
El libro tiene 440 secciones, y el número de paginas no
aparecen pues no tienen numeración. La lectura es amena, y tiene muy buena
ambientación, nada que ver a los de lucha ficción. Estos de la tierra media,
van dirigidos a chavales más experimentados con los librojuegos, incluso a mi
ya como adulto no me parece un libro aburrido, y perfectamente es recomendable
para comprar.
En la parte principal tenemos las reglas básicas y la
tarjeta del personaje pregenerado (encarnaremos a Folcwine), viene un mapa en
color para dar más ambientación de la zona de juego, pero no tiene una función
práctica. En esta parte aprendemos como
combatir, que básicamente es restar de nuestro ataque la defensa del enemigo y
luego consultamos una tabla al final del libro.
Luego es tirar los dados y los resultados van desde cero, un número,
inconsciente y muerte.
Por tanto la aventura puede variar ya que si tenemos mala
suerte con los dados nos puede matar un enemigo débil , pero por otro lado,
ante un archienemigo siempre podemos tener una posibilidad al confiar en la
suerte…. Recomiendo una o dos partidas
con el pregenerado y luego si te gusta la mecánica, ya creas uno.
Reglas avanzadas (que nos encontramos al
final del libro):
* Hay aspectos como crear el personaje, elegir raza,
posibilidad de utilizar magia, particularidades de las armas contra armaduras,
uso de armas arrojadizas (esto no está muy bien explicado).
*Tiempo: Cada apartado tiene un numero de tiempo que si lo
anotamos puede variar el curso de la historia, aunque no es determinante pues
tienes que elegir una opción del libro juego para que te pregunten cuanto
tiempo llevas anotado, pienso que debería afectar a mas apartados, pues
escribes los numeritos y luego sirven para un apartado muy concreto. También
sirve para curarnos (si dejamos transcurrir tiempo nos podemos currar).
*Evolución personaje: los puntos de experiencia nos
permite evolucionar el personaje, y estos 4 libros permiten usar el mismo
personaje, como ocurría en lobo solitario, por ejemplo. Aunque puede haber
fallos de interpretación según la raza-aventura que estemos jugando (esto ya para
los más frikis).
*Tiene también una fórmula para calcular el resultado del
combate sin acudir a la tabla, y también q el doble 1 es fallo automático y el
doble 6 es éxito.
* Magia: yo no he jugado con ella, pues básicamente
es mejorar esta habilidad para tener más posibilidades de tirar hechizos. Hay
que indicar que los hechizos hacen daño físico si tienes éxito al realizarlos.
De los 14 que hay solamente puedes aprender dos, y alguno de ellos no harás uso
en este libro, pero si continuas con este personaje a lo mejor en el 3 o 4
sirven.
CRITICA
De las cosas que no me gustan: los fallos de tiradas que
directamente mueres, pero son escasos. T
También, recuerdo hacer una tirada de habilidad y la tirada más baja con los dados era más ventajosa que la alta, lo cual no entiendo.
Algún error de ambientación: el hecho de portar una lanza e ir corriendo, arrástrárte o ir por una cueva, no se, no lo veo lógico. También diversas opciones según las tiradas que hagas y crees que luego se producirán otros desenlaces, pero te das cuenta que todas te llevan al mismo destino.
También, recuerdo hacer una tirada de habilidad y la tirada más baja con los dados era más ventajosa que la alta, lo cual no entiendo.
Algún error de ambientación: el hecho de portar una lanza e ir corriendo, arrástrárte o ir por una cueva, no se, no lo veo lógico. También diversas opciones según las tiradas que hagas y crees que luego se producirán otros desenlaces, pero te das cuenta que todas te llevan al mismo destino.
No tiene muchas ilustraciones, y algunas de ellas deberían
de estar colocadas donde se produce la situación en cuestión para crear más
inmersión. Por tanto, un punto de mejora, hubiese sido añadir más.
La aventura entretiene y merece la pena intentarla varias
veces para ver como varía la historia dependiendo de las decisiones. El hecho
de tener reglas avanzadas le da más rejugabilidad y es un gran acierto.
Sobre este libro, he encontrado otros comentarios:
http://www.eniac2000.com/?p=484
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